Thứ Bảy, 4 tháng 3, 2023

Trung Quốc và chứng nghiện trò chơi điện tử

tỷ phú Mã Hoá Đằng sáng lập Tencent mới gặp chức sắc Trung Quốc để giải trình về những vấn đề chống độc quyền [antitrust]
trích đoạn có viết: "các nhà làm luật một lần nữa đã nhắc đến vấn đề nghiện trò chơi điện tử của thanh thiếu niên Trung Quốc trong cuộc họp các lãnh đạo Trung Quốc ở Bắc Kinh tháng 3 năm 2022"
Nghiện game
có 494 triệu người Trung Quốc chơi trò chơi internet - chiếm 57% số người dùng internet đại lục
nghiện game có thể gây tác dụng phụ giống với những hình thức nghiện khác: trầm cảm, lo âu, suy giảm kết quả học tập và xa lánh khỏi bạn bè, gia đình
rối loạn chơi game internet là một thói quen và bệnh lý rối loạn thôi thúc, mới được định nghĩa và xếp cùng nhóm với nghiện cờ bạc
để chẩn đoán, bệnh nhân sẽ trả lời mẫu hỏi - những câu hỏi phần lớn bao gồm:
khi không chơi game, bạn có nghĩ đến game không? - triệu chứng của bị ám ảnh [preoccupation]
khi không chơi game, bạn có cáu kỉnh hay bồn chồn không? - triệu chứng của cai nghiện [withdrawal]
gần đây bạn có chơi game càng lúc càng nhiều không? triệu chứng của chịu đựng [tolerance]
bạn đã cố cắt giảm hoặc ngừng chơi hay bạn thường chơi game lâu hơn dự định? - triệu chứng mất kiểm soát
vì trò chơi điện tử, bạn không làm bài tập, giảm ăn, thức khuya và cãi nhau với người khác: tiếp tục chơi mặc dù nhận ra vấn đề, xung đột với đồng nghiệp, bạn bè người thân hoặc đồng môn, đôi khi bạn che giấu game khỏi người khác - lừa dối
khi buồn lo, bạn chơi game - thoát ly thực tại

Phổ biến
một nghiên cứu năm 2009 những gamer ở 4 trường cao đẳng vùng tây nam Trung Quốc cho thấy 15.5% người chơi game bị nghiện nhẹ, với 1.5% nghiện nặng
năm 2010 có 10 vạn người được khảo sát thấy 3.2% tỷ lệ thanh thiếu niên nghiện game - trên tổng số, không phải chỉ tính mỗi gamer [người chơi điện tử]
nhưng con số ít ỏi ấy là khi WeChat và trò chơi di động chưa xuất hiện: con số có vẻ đánh lạc hướng vì những bài viết năm 2018 vẫn lấy những khảo sát quá cũ từ gần 10 năm trước - ta cần số liệu mới hơn
một khảo sát năm 2020 lên 6400 gamer thanh thiếu niên trên WeChat cho thấy 17% nghiện trò chơi internet
một nghiên cứu khác năm 2019 ở Thượng Hải và Tây An cho thấy 13% - so với con số 1.5-2% ở châu Âu, mặc dù kích thước mẫu bé hơn
vấn đề cũng tồn tại ở thanh thiếu niên Đài Loan và Hồng Kông: một nghiên cứu ở Đài Loan cho thấy 46% người chơi game thanh thiếu niên có triệu chứng nghiện, hai nghiên cứu Hồng Kông cho thấy 13-15% gamer có thể coi là đã nghiện

Nguyên nhân: con người
có thể cho rằng người trẻ Trung Quốc nghiện game thường là những người sống hướng nội, và biểu lộ mức độ tăng cao của nhạy cảm [neuroticism] và bốc đồng [impulsivity] - có thể tự ti, kém kiềm chế và bị nhiều áp lực [elevate levels of perceived stress]
những nghiên cứu đã nhận thấy liên tục xuất hiện những nhân tố thoát ly thực tại - khỏi cái gì?
thường là những mối quan hệ khó khăn với gia đình và trường học: quan hệ phụ huynh-con cái, giáo viên-học sinh, sinh viên với nhau
nhiều người đã nhận ra rằng người trẻ châu Á không có nhiều quan hệ đối tác [agency] - thậm chí còn ít hơn những người trẻ nơi khác - cuộc đời học sinh được cấu trúc và thường tập trung quanh bài kiểm tra và thành tích học tập
chưa hết, áp lực xã hội châu Á nhấn mạnh vào trẻ em nghe lời cả phụ huynh và giáo viên: đôi khi phụ huynh và giáo viên có thể khắt khe đến mức trở nên bạo hành - trò chơi điện tử là nơi duy nhất mà thanh thiếu niên có thể tìm thấy quyền được kiểm soát, ở hình thức nào đó

Nguyên nhân: các công ty game
thị trường game Trung Quốc là lớn nhất thế giới: những trò chơi phổ biến nhất hầu hết là chơi miễn phí [free-to-play] và công ty phát hành game kiếm tiền khi người dùng mua vật phẩm trong game như trang trí [skin] và phụ kiện [accessory], hoặc một số trò chơi thì bị hạn chế tiến trình và người dùng phải trả tiền để mở khoá hạn chế
phần lớn người chơi không mua gì hết cho nên các công ty phải tìm kiếm số lượng nhỏ những người chơi đồng ý trả tiền - gọi là những "cá voi" [whale]
nghiên cứu cho thấy rằng người dùng càng chơi lâu thì càng sẵn lòng mua bán vật phẩm ảo hơn: người chơi mong muốn được hoàn toàn đắm chìm [immerse] trong thế giới huyền ảo và các công ty có động lực tối đa hoá trải nghiệm người dùng
một biện pháp điển hình là hộp may mắn: liên tục xuất hiện trong gian hàng bán trong game để có cơ hội tìm thấy những vật phẩm ảo như trang phục cho nhân vật - người dùng sẽ phải mở rất nhiều hộp may mắn với tỷ lệ trúng được vật phẩm mong muốn
một nghiên cứu luật pháp ở Trung Quốc cho thấy 91 trên 100 game nổi tiếng nhất trên cửa hàng ứng dụng Apple Trung Quốc có hộp may mắn [loot box] - nhiều hơn nhiều ở Anh và Úc - kể cả những game cho trẻ 12 tuổi
70% số giao dịch là từ người dưới 29 tuổi
rồi trẻ em bắt chước cha mẹ chơi game

Chính phủ Trung Quốc
chính phủ Trung Quốc đã thông qua nhiều quy định là nỗ lực ban đầu để đấu tranh với vấn đề nghiện game: một số bị báo chí phương tây chỉ trích - có lẽ thiếu am hiểu về tính nghiêm trọng của vấn đề nghiện game trong xã hội Trung Quốc
đầu tiên là bắt buộc các công ty game xác nhận định danh của người chơi: như ngân hàng xác nhận định danh khách hàng - nếu không có định danh thì không được chơi, ngoại trừ những bản chơi thử [demo] chỉ chơi giới hạn thời gian và không thể nạp tiền thật
thứ hai là cấm hoạt động chơi game cho thiếu niên trong khoảng thời gian từ 10 giờ tối đến 8 giờ sáng: quy định giống Hàn Quốc - tuy nhiên những nghiên cứu sau đó cho thấy nỗ lực ấy không cải thiện được thời gian ngủ của người trẻ - liệu Trung Quốc có khá hơn không?
cuối cùng là các công ty cần cung cấp giới hạn nghiêm ngặt số giờ chơi và số tiền nạp: trẻ em không thể chơi quá 3 giờ mỗi ngày cuối tuần và nghỉ lễ, không quá 1.5 giờ vào ngày thường, trẻ dưới 16 tuổi không được nạp quá 28 đôla vào trò chơi điện tử, dưới 18 tuổi con số giới hạn được nhân đôi - những quy định cũng giống Hàn Quốc
tuy nhiên ở Hàn Quốc những quy định này sau rốt đã bị coi là một hình thức phân biệt đối xử doanh nghiệp bất hợp pháp và bị gỡ bỏ
với quay thưởng trong trò chơi điện tử [loot box] các công ty game đã chống lại mạnh mẽ những nỗ lực đưa ra nội quy: kết quả là thiếu đồng thuận toàn cầu - toà án Mỹ thì hầu như đứng ngoài cuộc
các chính phủ châu Âu thì can dự nhiều hơn
chính phủ Trung Quốc có cách tiếp cận khác, yêu cầu các công ty game tiết lộ xác suất quay trúng những vật phẩm nhất định: nhưng việc thực hiện thì thiếu sót, khó tìm, không khớp tổng xác suất 100% hoặc liên tục thay đổi
một công trình nghiên cứu đã phát hiện rằng các trò chơi điện từ đã bổ sung cơ chế "pity timer" [tích điểm thương hại] để nâng xác suất quay trúng nếu mua thêm nhiều hộp may mắn [loot box] - không phải là khoan dung thương hại mà đang khuyết khích người chơi nghiện thêm

Kết
câu chuyện cá nhân của tác giả: bạn cùng phòng đại học là một người nghiện game, mới chuyển đến thì là người bạn tử tế và thông minh nhưng sớm chơi một trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi [MMORPG] và ở lỳ trong phòng - điểm số học tập suy giảm, chỉ ăn mỗi gà viên chiên đem nướng trong lò vi sóng 3 lần một ngày, mùi lan khắp phòng
cha mẹ bạn ấy ở nhà không thể làm gì kể cả sau khi trường đại học đuổi bạn ấy khỏi chương trình học, bạn ấy chỉ chơi game suốt ngày, cho đến khi tác giả chuyển đi
có lẽ phần lớn mọi người sẽ chỉ đơn thuần là trưởng thành không chơi game nữa: hiệu ứng dài hạn của nghiện game vẫn hiếm khi được nghiên cứu, hiệu ứng ngắn hạn là kết quả học tập tệ hại, khả năng xã hội bị tê liệt, tài chính sụt giảm đến mức phải uốn nắn lại hành vi
có thể nghiện game là dấu hiệu cho thấy những vấn đề thâm căn cố đế trong xã hội Trung Quốc: triệu chứng, không phải nguyên nhân - cần xử lý cẩn trọng vì đây là tước đi quyền tự do
nhưng không làm gì vì kêu là nó phức tạp thì cũng không phải giải pháp: quốc gia không thể để mặc kệ, phải tìm cách
những công ty game, đều Trung Quốc, có ưu thế trong trận chiến xoa dịu ảnh hưởng xã hội của game: liệu Tencent kiểm soát WeChat và chức năng mới có liên quan đến game - quá nhiều tiền
giờ thì vấn đề đã đánh động quan chức cấp cao Trung Quốc, có lẽ sẽ có thay đổi

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét